문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 EVE 온라인 (문단 편집) === 탄탄한 경제 === ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:evegif_cal_jita4.gif|width=100%]]}}}||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:evegif_cal_jita2.gif|width=100%]]}}}|| ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:evegif_cal_jita5.gif|width=100%]]}}}||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:evegif_cal_jita1.gif|width=100%]]}}}|| |||| {{{#fff 이브온라인의 최대 상권 '''Jita 4-4''' 의 모습}}}[* 해당 지역에는 상시 1000~2000명의 유저들이 들락날락한다.] || 2003년에 출시한 게임치고 경제가 굉장히 안정적인데, 수많은 RPG게임이 망한 이유가 경제 붕괴, 더 정확히는 게임 화폐가 너무 남아돌아서 발생하는 [[인플레이션|초인플레이션]]이었다는 걸 생각해보면 대단한 수준이다. 물론 인플레이션이 아예 없진 않고 서비스 20년차에 8배 정도 인플레이션인데, 이정도는 현실의 인플레이션을 반영하면 RPG 게임에서 없는 수준이다.[* [[검은사막]]의 경우 이를 방지키 위해 개인 거래를 막아버리기까지 했다. 그런데 이브 온라인은 게임 내 거래가 이렇게 활발한데도 인플레이션을 막을 수 있다는 선례가 되어서 게임사의 역량 문제가 아니냐는 소리까지 나온 상태이다... 근데 지금은 검은사막 개발사인 펄어비스가 이브온라인 개발사를 인수한 상황(...)] 이브 온라인에는 경제 관리 부서가 존재하며 실제로 경제학자도 포함되어 있다. 역시 게임의 흥망성쇠는 게임 내 경제라는 것을 깨닫게 하는 부분. 현재 CCP 게임즈 내부에는 이브 온라인의 경제를 담당하는 수석 경제 분석가가 3명 이상 있으며, 지속적인 분석을 통해 게임 내 시장 제어가 가능해졌다. [[https://www.eveonline.com/news/view/monthly-economic-report-february-2023| 이브온라인의 경제보고서.]] 매달매달 보고서를 공개한다. 이 경제 보고서는 게임 세계의 경제가 얼마나 탄탄한지, 얼마나 투명한지를 자신있게 공개하는 자료인데, 게임 세계에서 어떤 행위로 인해 어떤 경로로 얼마만큼의 인게임 머니가 생겨났고, 소모되었는지를 전부 다 공개한다. 40개 가량의 차트를 매달, 년에 12번 공개한다. 게임 머니가 어디서 어떻게 생성되고 소모되는지 파악하는 수준을 넘어서 아예 모든 유저들에게 지표로 공개하므로 [[다크서클 사건]], [[던전앤파이터 직원 권한 남용 논란]] 같은 사건이 원천적으로 발생할 수가 없다는 것. [[김실장]]은 "이 지표를 공개한다는 건 그만큼 자신도 있을 거고 이 표만으로도 '''하나의 세상이 돌아가고 있다는 느낌'''을 받았다"라는 표현을 했다. 대부분의 게임 세상에서 인게임 머니가 생성되는 경로는 대부분이 몹을 잡으면 주는 보상금이다. 그래서 이브온라인 개발사는 NPC를 아예 조폐기로 상정하고, 조폐국이 통화량을 조절하듯 유저가 얻는 시간당 게임 화폐 수익을 조절한다. 이런 통화량의 조절이 게임 내 경제학자의 가장 중요한 업무다. 거의 모든 아이템들이 유저의 손에서 제작되기 때문에 모든 아이템의 가격이 유동적이다. 거의 대부분의 게임들이 강화 시스템으로 아이템을 소모시켜버려서 인플레이션을 막으려고 하는데, 이브온라인에서는 함선이 터지면 함선은 증발하고, 장비와 적재되어있던 아이템도 '''50% 확률로 증발'''한다. 만약 운이 좋아 사라지지 않았더라도 그 어떤 아이템도 흔히 말하는 [[귀속]]이 아니라 '''때마침 지나가던 사람이 주워갈 수도 있기''' 때문에, 오히려 적극적인 PvP를 유도하여 같은 아이템을 다시 여럿 구매할 수밖에 없게 만드는 수요를 창출하여 인플레이션을 막는다. 이브 온라인 내에서 심심찮게 볼 수 있는 '''해적'''[* 퍽치기꾼들. ex. Code 얼라이언스]들은 바로 여기서 비롯된 것이다. 유저들이 쓰는 아이템의 양과 질도 시간이 지남에 따라 늘어나면서 유저들끼리 싸울 때 쓰는 함선의 양과 질도 경쟁적으로 늘어나고, 더 많고 비싼 아이템이 터지면서 수요는 더 늘어나는 선순환까지 벌어지고 있다. 유저들끼리 싸울 때는 NPC를 사냥할 겨를이 없으니 통화의 생산량도 같이 줄어들어서 인플레이션이 일어나지 않는다. ||[youtube(NXML-h3esH8)]|| || {{{#fff 유저가 직접 건조하고 운영할 수 있는 정거장 업데이트 영상에서조차 주제가 '''남의 정거장을 부숴버리자''' 이다(...)}}} || 그 외에도 인게임 거래소에서 아이템을 팔 때마다 판매세를 3.6~8%가량 떼고, 스킬구매, 영토 유지비, 고급 아이템 거래 세금 및 커미션 등으로 계속 게임 내 화폐를 없애려고 노력하고 있다. 특히 유저들 간의 거래가 활발해질수록[* 즉, 화폐 유통속도가 빨라질수록] NPC가 가져가는 세금이 많아지니 게임 세상의 인게임 머니가 삭제(인플레이션 억제)되는 효과가 있다. 또한, 최근 업데이트로 추가된 "어비설 데드스페이스" 는 일종의 인스턴스 [[던전]]과 같이 20분 시간제한을 걸어두는데, 안의 적에게 맞아서 함선이 터지거나 시간이 다하기 전에 클리어하지 못하면 '''함선 및 탈출선(포드) 가 그 자리에서 파괴된다'''. 던전 자체가 닫혀버리기 때문에 터진 함선의 아이템을 주워갈 수도 없으며, 따라서 이러한 방법으로 화폐만이 아닌 물자까지도 계속 소멸시키고 있다.[* 예로, 어비설 데드스페이스가 막 출시된 주만 대략 3,000,000,000,000ISK 이상의 함선이 어비설 데드스페이스에서 파괴당했다.] 아이템의 수요를 창출하는 동시에 아이템을 만들고 옮기는 과정을 일부러 귀찮게 만들어서 일부러 생산업/운송에 진입 장벽을 만들고 있다. * [[진명황의 집행검|아이템 생산에 필요한 재료의 양이 많다.]] 유저 혼자서 재료부터 처음부터 만드는 것을 거의 불가능하게 만들고, 생산 단계를 여러 단계로 쪼개고, 아이템 설계도도 따로 과정을 거쳐서 얻도록 해놓았다. 따라서 제대로 생산을 하고 싶으면 반강제적으로 다른 플레이어와 협업을 하게 된다. 아무나 모든 아이템을 만들 수 있으면 아이템의 가치가 없어지고 생산업 자체가 말라버리기 때문이다. * 가장 기본적인 자원인 미네랄은 광물을 정제하여 만드는데, 시큐리티가 낮은 곳에 갈 수록 정제 효율이 증가한다. 이게 무슨 말이냐면 안전한 하이 시큐리티 성계에서 스테이션에 틀어박혀 생산업을 하는 것 자체에 페널티를 주는 것이며 의미있는 수익을 보고 싶으면 무법지대인 널 시큐리티 성계 또는 웜홀 성계에 가야 한다. 이렇게 생산된 물품은 하이 시큐리티 성계에 밀집한 상권에서 판매되는데 생산품 운송 과정에서 당연히 다른 플레이어들에게 공격당할 위험이 존재한다. 운송선은 느릿느릿 움직이므로 기습을 당할 시간은 충분하다. 총 한 발 안 쏘는 생산조차도 계속 위험부담을 감수하도록 되어 있으며 따라서 아이템 생산의 난이도를 더욱 올린다. * 그리고 생산업이나 관리직에 종사하는 유저들은 "일하다가 집에 와서 일하면서 쉰다"(...)고 반 자조적인 농담을 한다. 이브의 "스프레드시트 온라인" 이라는 별명이 나온 게 바로 이런 생산이나 트레이딩 종사자들로부터이다. 각각 재료의 현재 시장 가격, 생산 시간 및 가격, 시장의 수요 등을 세세하게 고려해야 수익이 나기 때문에 어느 정도 자본이 있지 않으면 웬만해선 손도 못 대는 편. * 완성품의 부피가 꽤 크기 때문에 전투 함선으로는 나를 수 없고, 전용 수송선으로 물건을 날라야 한다. 이브 내에는 아이템의 배달을 대신해주는 NPC가 없고, 대신 수송선으로 분류된 함선만 30종(...)이 넘는다. 수송만을 전담하는 유저 회사가 발생하고, 이들을 호위하면서 돈을 버는 사설보안용역 회사도 그럭저럭 운영되고 있으며, 낑낑대며 옮긴 아이템을 쉽게 사고 팔자는 욕구에 의해 입지가 좋은 곳에 상권이 자연스럽게 생겨난다. ~~[[실버퀵]]을 직접 체험해볼 수 있다~~ 널섹 등지처럼 위험한 지역을 뚫고 수송하는 일은 전문성을 요구하기 때문에 오늘도 대형 얼라이언스/연합에는 항상 [[행보관]] 역할을 하는 플레이어가 열심히 전쟁터와 스테이션을 오가며 짐을 실어나르고 있다. 이브 내 최대 상권 스테이션[* Jita IV - Moon 4 - Caldari Navy Assembly Plant. 일명 Jita 4-4. ~~절대 옆의 짝퉁(Caldari Business Tribunal Bureau Offices)이 아니다~~]이 있는 지타 성계(Jita)에는 아예 전용 서버를 할당해서 2000명이 넘는 유저가 동시에 접속해서 거래할 수 있도록 만들기까지 했다. * [[대항해시대 온라인]]도 유사한 콘텐츠가 반 년 먼저 생겨 있었다. 반면 테라 온라인의 경우 상급 인던 패치로 고수들의 생산품 수요를 증가시킨 것까지는 좋으나 누구나 쉽게 생산품을 생산할 수 있어 시세가 폭등, 폭락을 반복하는 등 아무 게임이나 흉내낼 수 없는 시스템이라는 것을 입증했다. 테크 1 하위 함선들이라고 할지라도 전투함선의 경우 소량이지만 PVP 지역에서만 나오는 광물이 필요하며, 그나마 이러한 함선들은 저렴한 편이지만 테크 2, 3 함선들에 비해 성능이 낮은 편이라서 고급 PVE보단 뉴비들의 미셔닝이나 터져도 별 타격이 없는 PVP용으로 주로 쓰이기 때문에 손실률이 높아 상관이 없다. 반면 비교적 손실률이 낮은 고급 PVE용 함선이나 모듈들의 중요 재료는 얄짤없이 PVP지역에서만 나온다. 그리고 PVE에서의 손실은 거의 없다고 해도 그만큼 배와 모듈들이 비싸기 때문에 퍽치기의 타겟이 되어서 또 수요가 생긴다. 이렇게 정성을 들여 경제 시스템을 관리한 덕분에 가장 기본적인 재료인 미네랄, 그리고 미네랄로 만드는 기본적인 함선과 장비의 가격은 13년 동안 거의 변하지 않았다. 가끔은 한두 달 정도 [[디플레이션]](...)이 발생하기도 하고, 전체적으로 인플레이션 비율도 연 3%를 넘어서지 않는데, 게임 내의 1달을 현실의 1년처럼 취급해야 하는 MMORPG의 경제 기준으로 보면 연 0.3% 수준인 대단한 수치이다. 물건의 가격이 급격하게 변하는 경우는 함선/부품 설계도가 요구하는 재료의 양 자체가 바뀌거나, 자원이나 설계도를 얻는 새로운 방법이 확장팩으로 추가되거나 하는 경우밖에 없다. 따라서 확장팩이 추가될 때마다 어떤 아이템의 설계도가 바뀌는지 예측해서 떼돈을 벌기 위한 투기가 벌어진다. 새로운 아이템 같은 게 나오면 처음 먹는 사람이 부르는 대로 값이기 때문에, 보통 일주일 정도 기다려야 어느정도 가격이 안정되는 편.[* 예로, 최근 출시된 Precursor Destroyers 스킬북은 출시 당시 600,000,000ISK 가격에 팔리다가 일주일 후 반값으로 떨어졌다.] [[https://www.youtube.com/watch?v=ad7GnDE-qhI#t=6m|2016년 4월 기준으로]], 이브 전체의 일일 아이템 생산 가치는 3.5 트릴리언(3.5조) ISK, 이브 전체에 존재하는 자산 가치는 현재 물가를 기준으로 약 3000 트릴리언 ISK, 모든 유저와 회사의 지갑에 존재하는 유동 ISK는 약 974 트릴리언 ISK이다. 즉, 게임 내의 모든 자산 가치가 유동 ISK의 [[원주율|3.1415]]배이다. 게임 내의 모든 자산에 가치를 매길 수 있다는 것은 [[귀속]]이란 꼼수 없이 모든 자산이 이론적으로 자유롭게 거래되거나 주인이 바뀔 수 있음을 의미하고, 그 자산을 게임 내에 존재하는 모든 현금을 줘도 전부 구매할 수 없다는 것은 그만큼 ISK가 플레이어들 사이에서 가치 있는 화폐로 인식되고 있음을 의미한다. 참고: [[https://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=99926&board=36]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기